Gamificação no Ensino: Como Usar a Mágica dos Jogos Para Fazer uma Aula Incrível

Gamificação no Ensino: Como Usar a Mágica dos Jogos Para Fazer uma Aula Incrível

Quem de nós professores nunca tivemos uma experiência interessante ao jogar um game, seja por aquele sentimento de frustração por não conseguir passar de fase em um jogo, seja a adrenalina sentida pelo desejo de vencer, e até mesmo o sentimento de vitória por conquistar pontos, vencer uma fase sem “morrer” cumprindo o tempo estabelecido pelo jogo, enfim…jogar realmente desperta sensações, sentimentos e aprendizados.

Jane McGonigal em sua apresentação no TED em 2010 (Clique aqui para ver o vídeo) mostra que as pessoas gastam 3 bilhões de horas por semana jogando.  E porque será? Estudos da psicologia mostram que o prazer que as pessoas sentem ao vencer um desafio em um jogo,por exemplo, pode ser explicada pela liberação de duas substâncias no organismo: a dopamina e testosterona, responsáveis pela produção dos hormônios da felicidade e do prazer.

 Imagina se todas essas pessoas fossem alunos que ficassem esse tempo dedicados, estudando e criando projetos e possibilidades nos assuntos de sua formação escolar e ainda sentindo prazer em fazer isso? 

Como ainda não temos essas estatísticas voltadas à educação podemos fazer a nossa parte utilizando elementos que existem nos jogos como estratégia de ensino para engajar os alunos a aprender determinado assunto com motivação, interagir com os outros colegas em prol de um objetivo comum, superar desafios, enfim. São inúmeras as possibilidades.

Gamificação é um assunto que me sinto muito confortável em pesquisar, estudar, e já consigo sutilmente aplicar em minhas práticas em ensino. Eu realmente vibro com esse assunto. Não posso dizer que sou expert no tema, mas tenho certeza que estou no caminho de ser. Desde que iniciei minha jornada como educadora tenho buscado aprender e aplicar pelo menos uma vez em cada turma e assim, preparei esse material com muita motivação, para esclarecer os seguintes pontos e quem sabe, inspirar você a embarcar de verdade nesse mundo e transformar suas aulas!

E ENTÃO, O QUE É A GAMIFICAÇÃO?

Primeiro é necessário esclarecer que podemos usar a palavra de duas formas: Gamification ou Gamificação. Flora Alves, autora do livro I N C R Í V E L “Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras um guia completo, do conceito à prática” utiliza o termo Gamification por entender que não é prudente traduzir apenas uma parte da palavra, considerando que “game” é um termo em inglês que significa “jogo”. Assim, reflito que, se  traduziríamos a palavra completa teríamos o termo “joguificação” que inclusive, nem existe em nosso vocabulário.Aproveito a deixa e indico aqui fortemente esse livro. É uma obra completa e uma das principais fontes de referência, inclusive na produção desse material.

Continuando com o conceito, a Gamificação ou Gamification é um termo utilizado para definir a realização de uma ação que não necessariamente seja jogar um jogo em si, mas que tenha elementos que existem nos jogos com a finalidade de engajar um determinado público à fazer uma determinada atividade, para chegar a um determinado objetivo. No nosso caso, fazer com que nossos alunos se engajem em nossas aulas, aprendam o que ensinamos e sintam prazer em fazer isso. Consegue imaginar?

Por exemplo, em uma aula de biologia no assunto estrutura celular, o professor pode substituir uma atividade de uma lista de exercícios no caderno por uma atividade, dividindo a turma em grupos, onde cada grupo representa um tipo de organela e precisam responder um quiz. Cada resposta correta do quiz vale um selo de incentivo e o grupo que possuir mais selos em um determinado período de tempo, tem direito à uma medalha. O professor pode repetir a atividade em outros assuntos da matéria, e ao final do ano a equipe que tiver mais medalhas é o time vencedor. Ao realizar uma atividade como essa, certamente o professor está realizando uma atividade gamificada no processo de ensino- aprendizagem. O simples fato de os alunos saberem que se conseguirem chegar no objetivo, tem algo lá esperando por eles ( o título de vencedor) e que tem outros em busca da mesma vitória, isso sem dúvidas motiva- os a estudarem para acertar as questões.

Gamificar é ensinar com diversão, alegria. É Tornar um assunto chato/desagradável/cansativo de praticar e aprender; é uma experiência prazerosa, divertida.

GAME X GAMIFICAÇÃO

Embora o termo gamificar deriva da palavra game que significa jogo em português, as atividades gamificadas não precisam necessariamente ser um jogo completo, mas sim, uma atividade que contenha elementos do pensamento de jogos. Flora em sua obra explica que o pensamento de jogos consiste em pensar sobre um problema ou atividade do dia a dia e convertê-la em uma atividade que contenha os elementos do jogo, como exemplo a competição, cooperação, exploração, premiação, storytelling, que são itens existentes dos jogos e que têm a capacidade de promover sensações, sentimentos e experiências de muito legais na pessoa que esteja “jogando”.

Além disso, os games tem como sua principal característica uma atividade voluntária que acontece fora da realidade, em uma ficção. Já a gamificação é a habilidade magnífica de ensinar algo da realidade, utilizando esses elementos, que, embora estejam presentes nos jogos (que não são reais), são capazes de proporcionar aprendizados reais.

ELEMENTOS DE JOGOS

Elementos de jogos são os itens característicos dos jogos a serem utilizados nas atividades gamificadas. Como já dito antes, pra uma atividade ser gamificada, não precisa necessariamente haver todos os elementos. Recomenda- se escolher e adaptá-los de acordo com o objetivo que se deseja alcançar.

O professor Kevin Werbach em seu curso de gamificação (também indico fortemente o curso dele, disponível no coursera) divide os elementos em 3 categorias: Dinâmica, Mecânica e Componentes.

Os itens da dinâmica, comparando com o mar, é a ponta do iceberg do jogo, ou seja, os elementos que faz o jogador querer mergulhar e interagir com o jogo através do tema proposto.  São os elementos da dinâmica:

Restrições/Constrições: é o elemento responsável por limitar o “jogador” a resolver o problema/chegar ao objetivo pelo caminho mais fácil dentro do game. Isso oportuniza ao jogador desenvolver a criatividade e estratégia para a resolução do problema.

Emoções: alegria, sensação de vitória ou derrota dentre inúmeros outros, são sentimentos que aparecem sempre nos jogos. Tais itens são necessários para manter a pessoa jogando e quando alimentados com feedback e recompensa pelo alcance de resultados, aflora mais ainda.

Storytelling: para melhor compreender o jogo, é necessário um contexto, ou uma narrativa, que não necessariamente precisa ser explícita no game. É o item que permite o jogador ver conexão em todos os elementos do jogo. 

Progressão: característica que permite o jogador sentir que está avançando dentro do jogo, podendo avaliar se vale a pena continuar.

  Relacionamentos:  Item que permite a interação com outros jogadores, como companheiros ou adversários.

No segundo grupo de elementos, a Mecânica são os elementos responsáveis por promover a ação no game, ou na atividade gamificada que fazem o jogador “se movimentar”, realizar alguma ação. Aqui o “jogador” já está nadando. São eles:

Aquisição de Recursos: itens que o jogador pode conseguir para ajudá-lo a chegar no objetivo do game

Feedback: é o elemento que avisa ao jogador como está sua evolução no game. Assim, ele pode visualizar que é possível chegar no objetivo proposto e até mudar sua estratégia, se for o caso.

Sorte: É o item responsável por promover a sensação de incerteza ou surpresa no decorrer do game. Considero um dos itens mais importantes na promoção da diversão nas atividades gamificadas. Pra mim, uma sensação muito divertida desvirar uma carta sem saber o que terá nela. .

Cooperação e Competição: Colaborar com outras pessoas para chegar a um objetivo em comum ou competir para se destacar como o(s) melhor(es), também são elementos que estão presentes e influenciam para o engajamento em uma atividade gamificada.

Desafios: São os objetivos propostos aos “jogadores”. É o que faz as pessoas se mobilizarem para alcançar à vitória. Voltando lá no exemplo da atividade de biologia, os alunos saberiam que, quanto mais selos eles conseguissem (questões corretas), mais seriam as chances de ganhar a medalha e ser o melhor time. Assim, acertar mais questões é o principal objetivo da atividade.

Recompensas: ao cumprir uma etapa/objetivo do game, o jogador pode ganhar um benefício: uma vida, uma medalha, mais tempo etc. Também é um dos itens que considero essencial para uma atividade gamificada. Não no sentido de que o aluno participe da atividade já com o interesse em ser recompensado, mas a medida do cumprimento do desafio proposto, a recompensa ganha seja o combustível para que ele continue motivado para cumprir o desafio. Ou seja, a cada selo recebido, um motivo a mais para continuar estudando e acertar mais questões.

Transações: É a possibilidade de compras, vendas ou trocas dentro da atividade gamificada. Podemos visualizar esse recurso, quando o participante utiliza essas transações para passar de nível ou “fase” mais complexa.

Turnos: Pode- se compreender como o momento de jogar de cada jogador. No exemplo da atividade de biologia, o tempo de cada equipe para responder suas questões.

Estado de Vitória: esse é o termo que representa o vencedor ou vencedores da atividade. Quem cumpriu os desafios e chegou no objetivo da proposta.

Enfim chegamos no fundo do mar, os componentes do jogo. São os responsáveis por fazer a mecânica e a dinâmica acontecer. Quando o participante está no navio olhando a ponta do iceberg ou até mesmo quando ele mergulha na experiência do jogo, os componentes estão o tempo inteiro trabalhando.

 Realizações: elementos que trabalha junto com o desafio. Enquanto o desafio é objetivo a ser cumprido, as realizações são a maneira de recompensar o indivíduo pelo cumprimento do desafio.

Avatar: É a identificação visual do jogador na atividade gamificada: uma carinha, um personagem, uma foto do jogador etc.

Badges: Também uma identificação visual, porém, agora das realizações e resultados alcançados pelo participante.

Boss Fights: esse é um termo pra representar um desafio grande para passar de nível ou fase na atividade proposta.

Coleções: Colecionar significa juntar, acumular. No decorrer da atividade, os participantes vão guardando itens que no final do jogo comprovam as realizações alcançadas. Na atividade de biologia, o selo ganho por cada questão correta, representa bem esse item.

Combate: uma competição entre os jogadores que deve ser realizada

Desbloqueio de conteúdos:  elemento que representa quando o jogador precisa fazer algo para destravar um conteúdo.

Doação: Quando existe o mecanismo de o jogador fazer alguma doação, e praticar o altruísmo.

Placar: É o ranking de pontos dos jogadores. Assim, os participantes comparem sua posição com a dos outros jogadores.

Níveis: São os graus de dificuldade de uma atividade gamificada. Um jogador pode estar em um nível mais básico, e outro, no mais avançado.

Pontuação: Estamos falando dos “pontos”, “estrelinhas” que o jogador acumula no decorrer da proposta. Pode ser determinante para definir o ganhador da atividade.

Investigação: É o ato do jogador de buscar, investigar, explorar para se chegar no resultado esperado.

Gráfico Social: Quando a atividade gamificada permite uma extensão da atividade gamificada com o círculo social da pessoa. Por exemplo: imagina se todos os professores de uma escola fizessem aquela mesma atividade do professor de biologia, adaptando em suas disciplinas. Nesse caso, os alunos das diversas turmas poderiam comparar seus selos, resultados e medalhas no âmbito de toda a escola, não só entre os colegas daquela matéria específica,mas sim com todas a turmas.

Bens Virtuais: É um dos elementos existente nos jogos, que os jogadores estão dispostos a pagar (em pontos, dinheiro) para ter alguma benefício dentro do jogo.

COMO APLICAR A GAMIFICAÇÃO NA SALA DE AULA

Além de conhecer o conceito de gamificação e o significado de todos esses elementos existentes nos jogos e saber que é possível incluí-los de alguma forma em nossas práticas de ensino, o mais importante é saber que não existe uma regra sobre a quantidade de elementos a utilizar ou a ordem de prioridade deles. Assim, o passo mais importante é o planejamento da atividade.

Aqui indico as seguintes etapas. A cada etapa cumprida, você ganha um ponto da tia Gabi, aqui.

  • Definir o objetivo da atividade, ou seja, qual é o desafio a ser superado pelos alunos. Esse ponto está ligado ao objetivo de aprendizagem e certamente já inserido em seu plano de aula. Por exemplo: compreender as funções das organelas citoplasmáticas, aprender a apurar o lucro de uma empresa, conhecer os períodos históricos da idade média etc.
  • Escolher quais elementos de jogos irá utilizar. Aqui é importante refletir e ver os elementos que mais combinam com o alcance do desafio proposto;
  • Pensar e definir de que maneira os alunos vão interagir com os elementos: o que eles precisam fazer e em que momento vão realizar cada ação da atividade gamificada.
  • Definir quais recursos e materiais irá precisar pra executar a atividade
  • Colocar todos os itens anteriores no papel, não necessariamente precisa ser em um papel. Eu por exemplo, utilizo o Evernote, uma ferramenta show para registrar todas minhas atividades e projetos.
  • Chegou a hora da execução. Manda ver, prof!

Espero que você tenha chegado ao seu objetivo ao ler esse material. Lembre- se sempre que gamificar nas práticas de ensino não é simplesmente criar um jogo ou dar um jogo para os alunos se divertirem, mas sim fazer com que suas aulas sejam muito mais engajadoras e divertidas. E porque não incluir os elementos de jogos que permitem tudo isso? 

Você é incrível, professor! Inté.

Sobre mim ;) | Website

Sou Gabriela, uma professora apaixonada por tudo que pode ser útil e inovador para o ensino e aprendizagem.Em 2017 criei o blog para compartilhar minhas experiências e hoje por meio dele ajudo outros professores a transformar suas aulas em experiências muito mais engajadoras ;)